...着色器(Surface Shader):已经为我们完成了大部分的工作,只需要简单的操作即可得到不错的效果; 片段着色器(Fragment Shader):可以自己设计出很多东西,因为可自行设置的内容更多,但也更加难写。
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在图形流水线内部,这些扩展接口以可编程的顶点着色器和片元着色器(fragment shaders)的形式存在,现在,随着CUDA的引入,它作为一套数据并行ISA来说已经接近微处理器的水平了。
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OpenGL3.3以及更高版本将OpenGL本来与顶点着色器(Vertex Shader)和片断着色器(Fragment Shader)所对应的固定功能流水线部分的接口全都剔除掉了,取而代之的是这些着色器配置相关的接口。
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Usually the texturing happens in the fragment shader.
在片段着色器通常会发生变形。
The output from a fragment shader is a list of colors for each of the color buffers being written to, a depth value, and a stencil value.
片段着色器的输出结果是深度值、模板值和即将写入颜色缓存的颜色值。
Note: Though these are specified to happen after the fragment shader, they can be made to happen before the fragment shader under certain conditions.
注意:尽管这些测试名义上是在片段着色器之后发生的,在某些条件下他们其实可以在片段着色器之前发生。
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