...ESIS 深度缓存技术(Z-buffering):对于三维物体的显示,一个很重要的概念就是” 消隐”,因此而采用的深度缓存(Z-buffering)技术就用于跟踪三维物体的Z坐标。 雾化效应(AtmosphericEffects):顾名思义,雾化效应就是应用于大雾天气中 场景和物体的描述。
基于226个网页-相关网页
...个选项,我是这么理解的:每一个相机在开始绘制时,都需要对当前RenderBuffer中的颜色缓冲区(ColorBuffer)和深度缓冲区(Z-Buffer)进行是否清除的操作,这个选项控制了清除及清除后的内容。
基于184个网页-相关网页
...而对于高度复杂的场景,该算法仍难以 满足实时绘制的要求,以下详细介绍深度缓存算法(乙bu彘r)阱】: 深度缓存算法(Z-buffer)是一种典型的、也是最简单的图像空间面消隐算法。
基于108个网页-相关网页
lossless Z-buffer compression 无损Z缓冲压缩
Z-buffer algorithm Z缓冲器算法
enable z-buffer write 首先打开深度缓冲
Z buffer Z缓冲算法 ; 指定z通道
Z Buffer Z 缓冲
Multi-Z-Buffer 多层深度缓存
z-buffer method z缓冲区算法
multiplaten z-buffer 多层z缓冲器
This is enabled in the Renderer "s System Options rollout, Miscellaneous group (where flat z-buffer, etc. are located)."
这是启用的转译器“s系统选项部署,杂项组(如平面的Z轴缓冲等设)。”
Frankly, we're still in the early days of physics, much like 3D in the early days where you had Z-buffer and bilinear filtering - things are obviously quite different nowadays.
坦白地说,我们仍处于初期物理,就像在那里你的Z轴缓冲和双线性过滤-事情很明显现在完全不同。
Depth texture corresponds to Z buffer contents that are rendered, it does not use the result from the fragment program.
深度纹理对应于Z缓冲区所渲染的内容,它并不使用片段程序所输出的结果。
应用推荐